Úlohy kategórie P (programátor)

Najvyšší čarodejník veľký Saruman rozkázal všetkým čarodejníkom skontrolovať svoje územie a poslať správu o jeho rozlohe a kúzlach. Ak Baltík túto správu nepošle, premení sa na medveďa a stane sa Sarumanovým sluhom na 1024 ľudských rokov. Jeho územie a kúzla sa vyparia a napršia do 32 Sarumanových kryštáľových jazier. Pomôžte Baltíkovi! Pošlite nám programy tých uloh, ktoré dokážete hoci len čiastočne vyriešiť. Vy získate body do Bitboja a spoločne sa nám možno podarí Baltíka zachrániť.

1. úloha (40 bodov)

Baltík musí odkrokovať svoje územie. Vytvorte program, v ktorom obíde celé územie dookola a ostane stáť na pôvodnom mieste otočený pôvodným smerom.

2. úloha (40 bodov)

Viete pomôcť Baltíkovi s oznámením rozlohy svojho územia? Vytvorte program, ktorý vypíše približne do stredu obrazovky správu "Baltíkovo: ?? políčok x ?? políčok" Namiesto ?? napíšte skutočnú šírku a výšku územia. Tajná správa musí byť bežnému smrteľníkovi nečitateľná, preto použite typ písma Webdings, veľkosť 12, farbu písma svetlomodrú a farbu pozadia tmavomodrú. Vytvorte kúzlo Nešifruj: Po stlačení klávesy N bude správa napísaná v strede obrazovky rovnakými farbami, ale typom písma Arial. Program skončí po stlačení ľubovolnej klávesy.

3. úloha (50 bodov)

Na svojom území si Baltík ukryl veľa kúziel, na niektoré už celkom zabudol. Musí prejsť každým miestom svojho územia, aby si spomenul, kde čo začaroval. Vytvorte program, v ktorom Baltík rýchlosťou 7 prejde každým políčkom svojho územia.



Baltík musí poslať Sarumanovi aspoň niektoré kúzla, na ktoré si spomenul:

4. úloha (50 bodov)

Kúzlo 1 dom : Vytvorte program, v ktorom po stlačení klávesy "1" Baltík zmizne, rýchlosťou 7 pred seba vyčaruje malý dom (okno, dvere,strecha-predmety 3,4,52,53) a po vyčarovaní domu sa objaví na pôvodnom mieste otočený pôvodným smerom. Po stlačení ľubovolnej klávesy program skončí.

5. úloha (60 bodov)

Kúzlo 5 domov: Vytvorte program, v ktorom po stlačení klávesy "5" Baltík zmizne, rýchlosťou 8 pred seba vyčaruje 5 malých domov, medzera medzi domami je 1 políčko Po vyčarovaní domov sa Baltík objaví na pôvodnom mieste otočený pôvodným smerom. Po stlačení ľubovolnej klávesy program skončí.

6. úloha (60 bodov)

Kúzla animácie: Vytvorte program, v ktorom na vrchu Baltíkovho územia budú vypísané písmená oddelené čiarkou (minimálne 3). Po stlačení príslušného písmena Baltík vykoná nejaké kúzlo so svojimi predmetmi (napr. rast, rozkvitnutie, pohyb,...) Po každom kúzle Baltík stojí na pôvodnom mieste otočený rovnakým smerom a znovu reaguje na stlačenie niektorého z písmen. Po stlačení klávesy K program skončí.

7. úloha (80 bodov)

Baltík sa musí postarať o bezpečnosť svojho územia. Vytvorte program, kde Baltík rýchlosťou 8 vystaví na spodnú časť svojho územia hradby (predmet č.87) a v rade nad hradbami umiestni rádiostrážcov (predmet 13001). Potom kľudne zmizne. Po oblohe preletí čierny mrak (predmet č.69). Posledný rádiostrážca (stráži oblohu) rozkrúti svoju hlavu. Po stlačení klávesy K program skončí.

8. úloha (100 bodov)

Naučte Baltíka ochrániť sa pred Sarumanom premeneným na vtáka (predmety 3031-3036) pomocou magických ohňov (predmet 19). Vytvorte program, v ktorom preletí vták po oblohe. Baltík rýchlosťou 8 si v pravom dolnom rohu územia postaví ohradu z ohňov veľkosti 7x4 políčka a postaví sa mimo ohrady. Zníži rýchlosť na 6 a vojde dovnútra magickej ohrady (pri vstupe musí zahasiť a potom zas zapáliť oheň) a do ohrady si pričaruje pomocníkov proti nebezpečnému vtákovi: krokodíla,slona,hada a žirafu.

9. úloha (100 bodov)

Ak chce Saruman Baltíka dostať, musí sa pričarovať vo svojej podobe (predmet č. 9021). Vytvorte program, ktorý 30 krát vyčaruje na náhodné miesto Baltíkovho územia bombu (predmet 2086).Baltík zmizne. Po stlačení klávesy S sa na náhodnom mieste objaví Saruman. Ak sa pričaroval na bombu, Saruman vybuchne, v rohu obrazovky sa objaví Baltík, bomby zmiznú, na vrchu sa objaví slnko, vedľa neho žltý nápis "Saruman stratil svoju moc na 100 rokov" a program po kliknutí ľubovolnej klávesy skončí. Ak sa však Saruman nepričaroval na bombu, vo vrchnom rade sa objavia oblaky (predmet č. 68), ktoré budú postupne miznúť smerom doprava (odfukne ich na sarumanove uzemie). Vypíše sa veľký modrý nápis "Smutný koniec" a v rohu sa objaví Baltík-medveď. Po kliknutí ľubovolnej klávesy program skončí.

10. úloha (100- 200)

Pošli nám program (animáciu, príbeh, hru) o tom, čo si predstavuješ, že sa dialo v Baltíkove

Pošli svoju úlohu

V názve súboru uveď svoj nick-prezývku na bitlande číslo úlohy a kategóriu. Súbor môže mať príponou bpr,bzip alebo zip. Napríklad: Saxana_4P.bpr

$maxsize) { printf("CHYBA: Súbor $_POST[soubor]_name má väčšiu veľkosť ako stanovená maximálna veľkosť súboru, ktorá je $ms kB."); $ok=0; } if($ok&&file_exists($s)) { printf("CHYBA: Súbor $_POST[soubor]_name už existuje. Nemôžete pridať súbor s rovnakým menom."); $ok=0; } if ($ok) { if(!(copy($_POST[soubor],$s))) printf("CHYBA: Súbor $_POST[soubor]_name nemohol byť skopírovaný. Kontaktujte správcu."); else { chmod($s,0644); printf("\"školník\"

Súbor $_POST[soubor]_name bol úspešne odoslaný školníkovi Rubíkovi.
Keď sa vráti z nemenovaného hypermarketu, pridá vám body do Bitboja

"); } } } } ?>