KOMINÁR ročník 2000/2001

3.séria úloh

(termín odoslania riešení : 14.5.2001)

Možno si spomeniete, možno nie, ale nie tak dávno sme naše rozprávanie o Bitlande začínali slovami : “Bitland je krajina, o ktorej sa všeličo povráva, ale v encyklopédiach o ňom nenájdete zmienku. Žeby bol taký bezvýznamný ? Určite nie, ale všetci cestovatelia, ktorí sa odtiaľ vrátili, onemeli – my tvrdíme, že od úžasu...” dnes sa náš tohtoročný príbeh chýli ku koncu, tak zavítajme ešte na chvíľu do bitlandskej prírody a nechajme ju hovoriť za nás.

- 1 -

Blížia sa prázdniny a Bitko Kompík sa už teší na voľné dni, ktoré ho čakajú rovnako, ako nás. Je šťastný, že aspoň na pár dní v roku môže zavrieť do skrine klávesnicu, všetko náradie a meracie prístroje, ktoré používa pri práci s robotmi a zamení ich za ruksak, spacák, ďalekohľad, či sieťku na motýle. Kompík je vášnivý lovec neobyčajných príbehov z lesov a lúk a vedie si o nich podrobné záznamy. Aj dnes si otvoril svoj poznámkový blok, aby si v čase obedňajšej prestávky zaspomínal na posledné minuloročné objavy. Ten úplne posledný bol príbeh včely Bitbzumky a dodnes sa Kompíkovi nad tým zastavuje rozum. Stretol Bitbzumku, ako lietala medzi úľom, dvoma lúkami, kde sadala z kvetu na kvet a kvetom Lakocinkou pre včely najobľúbenejším a znášala dobroty do úľa. Potiaľ je to príbeh celkom obyčajný. Kompík však po dlhom pozorovaní zistil, že včela lieta stále po tej istej trase – z Úľa na okraj lúky A, odtiaľ na okraj lúky B, potom líznuť Lakocinku a aby si to ostatné kolegyne nevšimli, s nazbieranými dobrotami naspäť na okraj lúky B, potom lúky A úplne rovnakou cestou a opäť do úľa. Keď tak urobila už desiatykrát, Kompík sa provokačne postavil včele do cesty a div sa nezjančil od bolesti, keď chytil žihadlo rovno na nos (bitlandské včely po pichnutí našťastie neumierajú). Jajkajúc a jojkajúc Kompík zapisoval poznámky a v tom sa mu v hlave rozsvietilo. Vytiahol svoj digitálny odmeriavač a začal brázdiť rôzne cestičky medzi lúkami a úľom. Keď už bol uchodený ako poštári, sadol si na pníček a nechápavo krútiac hlavou do zápisníka napísal : Včela z rodu Bitbzum prelietavala z úľa na bližžší okraj lúky A, odtiaľ na bližžší okraj lúky B, potom na kvet Lakocinka a rovnako späť do úľa najkratšou možnou cestou. Kompík si do notesa poznačil aj rozmiestnenie lúk a úľa a chutného kvetu, ale unesený objavom zabudol zakresliť tú najkratšiu cestu. Vedeli by ste mu poradiť, ako zakresliť do zápisníka najkratšiu cestu skôr, než si to celé pôjdete osobne pozrieť ?

 

- 2 -

Najvzácnejším minuloročným objavom Kompíka však rozhodne bol exemplár dovtedy neznámeho tvora obklopeného hŕbou kameňov. Kompík si ho vyfotil, natočil kamerou a dlho okolo neho skákal od radosti, že objavil niečo, za čo by sa nemuseli hanbiť ani v Bitlandskej akadémii vied (BAV). Týždne pátral aj s celým týmom BAV, po nejakých záznamoch o tomto tvorovi, ale márne. Nakoniec mu pomohol Bitko Hanoj, keď v bitlandskom archíve zaujímavých úloh a hlavolamov našli v nám už známej knihe SEZAM, OTVOR SA fotografiu a opis objaveného zvieraťa s týmto popisom: “Na obrázku môžete vidieť obzvlášť vyvinutý exemplár Kameňožrúta Zeleného. Neviete čo to je ? Odcitujeme z Galaktického slovníka živočíchov : Kameňožrút zelený (Petrofrasus greenus), galaktický živočích nízkej inteligencie a veľkého významu. Jeho životný cyklus je jednoduchý. Počas leta si nachystá zásobu potravín, veľkú kopu kameňov. V zimnom období ich požiera nasledovným spôsobom : V prvý deň zožerie jeden kameň, a zvyšok (veľkú kopu) rozdelí na dve menšie, nemusia byť rovnaké. V každý nasledujúci deň postupuje obdobne. Vyberie si ľubovolnú kopu s aspoň 3 kameňmi, jeden kameň zožerie a kopu rozdelí na dve menšie, nemusia byť rovnaké. Keď zožerie všetko, čo môže, upadne do zimného spánku. Spôsob rozmnožovania kameňožrúta zeleného je založený na mystike čísla tri. Pokiaľ sa mu náhodou podarí dosiahnuť, že jeho zásoba kameňov bude obsahovať ľubovolný počet kôpok, ale na každej budú práve tri kamene, zmení sa na žiarenie a vyžiari sa do priestoru. Na každej planéte, ktorú žiarenie zasiahne, sa objaví nový kameňožrút zelený. Vzhľadom na jeho nízku inteligenciu sa zatiaľ žiadny nerozmnožil. Pokiaľ by sa to ale podarilo, galaxia bude zožratá za 19,431 rokov. Kompík objavil Kameňožrúta práve na začiatku zimy. Pred sebou mal nachystanú celú svoju zásobu, hŕbu 2001 kameňov. A pretože opatrnosť je vždy na mieste, začal uvažovať, či sa mu môže z tejto kopy podariť dosiahnuť “rozmnožovaciu” konfiguráciu (všetky kôpky s práve tromi kameňmi). Skúste aj Vy vyriešiť túto otázku kozmického významu , a nezabudnite svoj názor pred tvárou galaxie presvedčivo odôvodniť !

- 3 -

K najzaujímavejším prírodným útvarom na Bitlande určite patrí čučoriedkový vrch Bitmincol. Sem vedú kroky všetkých Bitkov najmä počas čučoriedkovej sezóny. Ale pretože vrch sa nachádza v chránenom území Bitlandu, na čučoriedkové pole vedie len jediný chodník, ktorý začína v cieľovej stanici historicky prvej lesnej železnice na Bitlande. Železnicu spravuje zanietený vláčikár Bitko Šišišiman, ktorého pri svojej poslednej návšteve Kompík poriadne vycvičil. Šišišiman si za to môže sám. Bol taký frajer, ako perfektne dokáže ovládať lokomotívu s dvoma vagónmi na trati i v depe železnice, až kým ho Kompík nezaskočil touto úlohou : “Majster Šišišiman, vedeli by ste presunúť vagón A na miesto vagóna B a vagón B tam, kde je teraz vagón A po koľajách vášho depa, ale tak, aby lokomotíva skončila na svojom pôvodnom mieste ? Majster Šišišiman sa pousmial a mávol rukou. “To je hračka, priateľko.” Lenže ktovie, či nekrúži po koľajách svojho depa bezradne ešte dodnes. Dokázali by ste mu poradiť, ako Kompíkovu úlohu splniť, ak viete, že vagóny môžete k lokomotíve aj k sebe navzájom ľubovoľne pripájať a odpájať a viete tiež, že tunelom depa dokáže prejsť iba samotná lokomotíva ?

 

- 4 -

V útrobách Bitmincolu sa nachádza zvláštna jaskyňa Bitnegro. Kvôli ochrane svetlocitlivých rastlín je v nej zakázané svietiť a preto návštevníci jaskyne môžu používať len špeciálne okuliare na nočné videnie. Jaskyňa je plná nádherných perál, ktoré tam majú ideálne podmienky pre svoj rast. Bitnegerské perly sú dvoch farieb – jasnomodrej a jasnočervenej. V jednej lastúre je vždy 10 modrých a 10 červených. Okuliare na nočné videnie však nedokážu rozlišovať farby. Napriek obrovskému množstvu perál sú v jaskyni prísne pravidlá ochrany pred nekontrolovateľným úbytkom. Každý návštevník jaskyne smie otvoriť len jednu lastúru a za každú vynesenú perlu zaplatí 100 bilárov bitlandských. Koľko najmenej bilárov potrebujete, ak si z jaskyne chcete odniesť (každý prípad vyhodnocujte samostatne)

a, aspoň dve rovnaké perly ?

b, aspoň dve jasnočervené perly ?

c, aspoň jednu perlu z každej farby ?

d, aspoň šesť rovnakých perál ?

e, aspoň tri jasnočervené a aspoň dve jasnomodré perly ?

- 5 -

Aj robot Johny 5 veľmi rád chodieva do prírody. Ešte radšej potom, čo ste ho naučili maľovať štvorlístky. Keď ho chytí túlavá, najprv pol dňa len tak bez programu šantí na lúke a hľadá štvorlístky a keď nejaký nájde, pripne si ho na anténku, zo svojej elektronickej pamäte vyloví program ŠTVORLÍSTOK a na najbližšej poľnej cestičke ho spustí, aby sa celý svet radoval z toľkého šťastia. V každom prípade to bol dobrý recept na predčasnú Johnyho pubertu. Na štvorlístku ho udivuje, že ako málo stačí na taký veľký zložitý obrazec. Rozhodol sa preto bádať po ďalších obrazcoch podobných vlastností. S Kompíkom sa rozhodli súťažiť o cenu za najkratšie naprogramovanie čo najkrajších obrazcov. Dohodli si tri univerzálne zložené povely – podprogramy :

ŠIKMOKROK =

 

 

 

Koniec ŠIKMOKROK

KROK

VĽAVO BOK

KROK

VPRAVO BOK

ŠIKMOMAĽUJ =

 

Koniec ŠIKMOMAĽUJ

ZAMAĽUJ

ŠIKMOKROK

ROVNOMAĽUJ =

 

Koniec ROVNOMAĽUJ

ZAMAĽUJ

KROK

a pustili sa do práce. Najprv sa prikotúľal Johny a s víťazoslávnym úsmevom ukazuje Kompíkovi tento program :

ŠIKMINA =

Koniec ŠIKMINA

 

LOPATKA =

 

 

Koniec LOPATKA

 

VRTUĽA =

Koniec VRTUĽA

OPAKUJ ŠIKMOMAĽUJ 4-KRÁT

 

 

OPAKUJ (ŠIKMINA,VĽAVO BOK) 2-KRÁT

VĽAVO BOK

OPAKUJ ROVNOMAĽUJ 8-KRÁT

 

 

OPAKUJ LOPATKA 4-KRÁT

Kompík sa však nenechal zahanbiť a o chvíľu priniesol Johnymu na oplátku tento program :

ZLOM1 =

 

 

Koniec ZLOM1

 

ZLOM2 =

 

 

Koniec ZLOM2

 

PRSTEŇ1 =

Koniec PRSTEŇ1

 

PRSTEŇ2 =

Koniec PRSTEŇ2

OPAKUJ ROVNOMAĽUJ 2-KRÁT

OPAKUJ ŠIKMOMAĽUJ 2-KRÁT

VĽAVO BOK

 

 

OPAKUJ ŠIKMOMAĽUJ 2-KRÁT

OPAKUJ ROVNOMAĽUJ 2-KRÁT

VPRAVO BOK

 

 

OPAKUJ ZLOM1 4-KRÁT

 

 

OPAKUJ ZLOM2 4-KRÁT

 

DVOJKA =

 

 

 

 

 

 

 

Koniec DVOJKA

 

KOLO =

Koniec KOLO

PRSTEŇ1

OPAKUJ ŠIKMOKROK 4-KRÁT

VĽAVO BOK

PRSTEŇ2

VPRAVO BOK

OPAKUJ ŠIKMOKROK 4-KRÁT

VĽAVO BOK

OPAKUJ KROK 4-KRÁT

 

 

OPAKUJ DVOJKA 4-KRÁT

 

Kompíka aj Johnyho súťaž veľmi zaujala, ale nevedeli sa dohodnúť, kto vlastne vyhral, preto si dali spoločnú úlohu – urobiť čo najkratší program pre nasledujúci obrazec DRAHOKAM 

Kto sa nebojí, nech sa do súťaže zapojí. Vašou úlohou je nakresliť obrazce programov VRTUĽA a KOLO a napísať program pre obrazec DRAHOKAM.