Po poslednej výprave riešiteľov Kominára na Bitland sa o tejto tajomnej krajine rozniesli také chýry, že objavovatelia a cestovatelia o seba zakopávali na každom kroku cesty za novým nepoznaným dobrodružstvom. Bitlandský Bilár očakávajúci totálny prepad sa vďaka obrovskému zvýšeniu cestovného ruchu stal najsilnejšou a najžiadanejšou menou na Zemi. Bitlandský kráľ Pentijak I. mal chvíľu veľkú radosť, avšak v dôsledku množiacich sa problémov s návštevníkmi-zločincami a novými, na Bitlande do tých čias nepoznanými vírusmi musel prijať určité ochranné opatrenia.
1. Jediný hraničný prechod do Bitlandu stojaci na úpätí BitMinčola strážia tri bitlandské veštkyne. Doloréz – hovorí vždy pravdu, Saxana – stále klame a Roxana – raz klame inokedy hovorí pravdu. Tri dlhovlásky s veľkými čiernymi očami sedia ako sestry jedna vedľa druhej a nik im cez prsty neprejde, len ten, kto osloví každú z nich správnym menom. Ale pozor !!! Jeden omyl a hodia vás levom. Kominár Fero, prezývaný Black Fredy zmeškal slávnu výpravu na Bitland. Teraz stojí na hraniciach Bitlandu a pýta sa veštkyne sediacej vľavo:
- „Kto sedí vedľa teba ?“
- „Doloréz“, odpovedala šamanka s najväčšími očami.
- „A teraz ty mi povedz, kto sedí vedľa teba“, spýtal sa Black Fredy veštkyne na pravom kraji.
- „Saxana“, prekvapila ho dievčina svojou istotou v hlase.
- „A ty čo mi povieš, kto si ?“ spýtal sa prostrednej.
- „Roxana“, zvodne odvetila prostredná dlhovláska.
Fredy z toho veru múdry nebol, ale skúsenosti z Kominára mu pomohli hlavolam rozlúsknuť. A čo vy ? Viete osloviť veštkyne správnymi menami? Nezabudnite svoje tvrdenie poriadne zdôvodniť.
2. Black Fredy sa teda na Bitland dostal a zážitkov
od stíhania lupičov bitlandského pokladu cez čučoriedkovú vojnu až po živú účasť
v hre Jumanji bolo naozaj neúrekom. Fredy však raz omylom zišiel z turistického
a videl niečo, čo ostatným návštevníkom Bitlandu ostalo utajené – výcvik bitlandskej
transportnej jednotky. Táto jednotka plní prísne utajovaný plán prenosu informácií
v medziplanetárnom systéme obrany galaxie. Výcvik spočíva v neustálej
prestavbe satelitných prenosových systémov do obrazcov zabezpečujúcich v rámci
aktuálneho zoskupenia nebeských telies ideálne prenosové vlastnosti. Fredy si
po chvíli musel ísť vymeniť strachom poznačené spodné prádlo a na miesto
pozorovania sa už nevrátil. Zapamätal si však, že všetky 3 satelitné transportéry
pozostávajú z 12 rovnakých strieborných tyčí pospájaných na hladkej vodorovne
ležiacej priliehavej podložke do uzavretých obrazcov. Do vytvorených vodotesných
obrazcov potom Bitkovia nalejú špeciálnu transsenzitívnu tekutinu, ktorá vyplní
celý tyčami uzavretý priestor. Potom sa už nad satelitným transportérom mihotajú
svetelné prúdy žiarenia a medziplanetárne spojenie je nadviazané. Fredy
si spomenul na transportér, do ktorého naliali tekutinu z piatich nádob.
Vyzeral takto:
Avšak transportér, na ktorého vyplnenie stačili 4 nádoby špeciálnej tekutiny, aj ten, ktorý Bitkovia vyplnili 3 nádobami tekutiny mu vypadli z pamäte. Odpustíme mu, veď v tej chvíli hádam ani nevedel, ako sa volá a pokúsime sa takéto obrazce vytvoriť. Predsa tajné informácie o systéme medziplanetárneho prenosu za to určite stoja, nie ?
3. V tieni veľkého turistického vpádu na Bitland akoby ostala tradičná súťaž Bitkov v spoločenských hrách. Samotní Bitkovia však na tento čas hier rozhodne nezabudli. Najobľúbenejšou hrou tohtoročných súťaží sa stal Kubík. Hru hrajú dvaja hráči. Prvý hráč hodí kockou (klasická hracia kocka, kde súčet hodnôt protiľahlých stien sa rovná 7) a tým určí svoje prvé číslo. Druhý už kockou nehádže, iba ju preklopí na jednu zo susedných strán a tým si zvolí svoje číslo, ktoré pripočíta k súperovmu. Ďalej sa v preklápaní kocky striedajú. Hráč, ktorý dosiahne vopred zvolené číslo n, vyhráva. Kto je prvý nútený toto číslo prekročiť, prehráva.
Na turnaji bolo cieľovým číslo 12. Bitkom sa hra veľmi páčila, spájala šťastie aj myslenie dohromady. Neskôr však museli cieľové číslo zmeniť. Dvanástka prinášala jednému z hráčov výhodu. Ktorému? Vaše vysvetlenie však musí byť dôkladné.
4. Bitlandské hry mali naplánovaný veľkolepý záver. Presne 20.februára 2002 o 20:02 hod. sa nad dejiskom súťaží spustil nádherný ohňostroj. Blýskavý a hrmotavý zážitok trval presne minútu a mal umocniť magickú silu okamžiku, v ktorom dátum a čas tvoria pôsobivú symetriu 200220022002. Skúste zistiť, koľko bolo od 1.1. roku 1000 až do termínu odovzdania riešení kominára magických chvíľ, v ktorých deň, mesiac, rok, hodiny a minúty zapísané za sebou sa rovnako čítajú odpredu aj odzadu. Pre upresnenie deň, mesiac, hodiny, minúty nech sú vždy dvojciferné. Pre ilustráciu pripájame jeden správny výsledok :
05.11.1221 11:50
5. Bitko Kompík, dvorný programátor bitlandského kráľa Pentijaka I., sa po našej prázdninovej návšteve Bitlandu nevedel spamätať z krásneho obrázkového zápisu našich programov. Rozhodol sa, že aj svojho robota, ktorý sa volá Johny Päťka, naučí rozumieť vývojovým diagramom. Veď v tom nie je žiaden kumšt .
Začiatok a koniec
programu vyzerajú takto :
Príkaz, ktorý má
robot vykonať sa zapíše do obdĺžnika
Podmienka, ktorú
má robot vyhodnotiť a podľa toho vybrať ďalší
postup sa zapíše do takéhoto kosoštvorca
Príkazy, ktoré za sebou nasledujú
sa pospájajú čiarami.
Očakávaný smer programu je vždy zhora dole, v prípade podmienok
aj zľava doprava. Ak potrebujeme použiť iný smer, spojovaciu čiaru ukončíme
šípkou. A to je všetko. Vám, ktorí tieto obrázky vidíte prvýkrát, pre ilustráciu
uvedieme príklad, ako sa má správať chodec na križovatke.
Verím, že pre vás vývojový diagram Križovatka bol hračkou a dobrým vysvetlením rovnako, ako pre Johnyho Päťku. Robota však čakala ešte väčšia radosť, keď mu Kompík do riadiacej elektroniky zabudoval vysokovýkonný výpočtový čip s funkciami pre sčítanie, odčítanie, násobenie, delenie a mnoho ďalších matematických funkcií. A aby Johny mal čo počítať a kam si ukladať výsledky, dostal navyše sadu pamäťových schránok – šuflíkov s nastaviteľným pomenovaním. Takže ak chcel Kompík dostať do niektorého šuflíka výsledok výpočtu 5+8, najprv si ho pomenoval (napr. SÚČET) a potom dal Johnymu príkaz
SÚČET ![]() |
Čo znamená : Do šuflíka SÚČET vlož výsledok výpočtu 5+8
Samozrejme, že vo výpočtoch robot
mohol používať nielen pevné čísla, ale aj čísla, ktoré sa vložením alebo nejakým
predošlým výpočtom ocitli v šuflíku. Napr. príkaz
CELOK ![]() |
Alebo príkaz
N![]() |
Znamená : K obsahu šuflíka N pripočítaj 1 a výsledok
vlož
opäť do šuflíka N. Inak povedané „Zväčši obsah šuflíka N o 1“
Teraz už Kompík mal konečne z robota to, čo chcel - chodiacu kalkulačku. Jedna funkcia však samotnému robotovi v čipe chýbala. Pretože obrázkové programovanie sa mu veľmi zapáčilo,
sám si navrhol pre chýbajúcu funkciu takýto vývojový diagram :
Vedeli by ste z neho určiť, čo bude v šuflíku VÝPOČET
po skončení tohto programu, ak v šuflíku N máme na začiatku číslo 7 ? Popíšte postup.
Prajeme Vám veľa úspechov pri riešení. Svoje riešenia a 60,-Sk (môžu byť v známkach) odošlite najneskôr 25.marca 2002.
Zapojte sa do ankety : NAJviac sa mi páčila úloha č.: NAJľahšia bola úloha č.:
NAJmenej sa mi páčila úloha č.: NAJťažšia bola úloha č.:
Riešenia úloh, pripomienky, prípadne odkazy jednotlivým organizátorom posielajte na adresu
PROGRES 2000-počítačové centrum
ul. Puškinova 10
083 01 Sabinov
Na Vaše riešenia sa tešia Paľo, Marek, Anka, Miška, Jitka, Kamil, Terka a Peťo. Ahoj.