- V lesoch ďaleko od hradieb Bitlandu
stojí čudná osada, v ktorej žijú vyhnanci kráľovstva. Za svoje vzpurné správanie
už stáročia pykajú potomkovia odporcov kráľovskej rodiny. Pretože majú prísny
zákaz vstupu do kráľovstva, chýba im prístup k cenným informáciam a akýmkoľvek
výdobytkom vedy. Žijú v krajine s nedostatkom vlahy a preto musia šetriť vodou
a prísne a presne dodržiavajú dennú dávku 1liter pitnej vody na osobu. Vodu
stráži vo veľkej kadi šaman osady a na dávkovanie používa nádoby
s objemom 3, 5 a 7 litrov. Ako pomocou týchto troch nádob namerá denný prídel
pre osadníka jednotlivca a pre ktorúkoľvek z rodín, ak vieme, že v osade žijú
2, 3, 4, až 10-členné rodiny.
- Vráťme sa však na Bitland, kde sa schyľuje
k veľkej športovej udalosti. Chystá sa finále najzaujímavejšieho preteku olympiády,
ktorým je pretek o najväčší hrmot. V ňom sa každoročne na štart postavia dômyselné
čo najviac hrmotajúce stroje. V tomto roku sa preteku zúčastnili trojčlenné
družstvá triangelerov, kvadraxov a pentošov, ktorých rozmery a bočný odvaľovací
profil zachytáva obrázok. Hrmot vzniká pri dopade každej plochej steny stroja
na dráhu. Úlohou každého súťažiaceho stroja je "dokotúľať" sa do cieľa 100m
dlhej dráhy skôr
ako jeho súperi. Do finále postúpili iba víťazi úvodných 3 rozbehov, v ktorých
nastúpili proti sebe vždy po jednom súťažnom stroji z každého družstva. Kto
sa stretne vo finále, ak vieme, že víťaz prvého rozbehu urobil na dráhe 40
otáčok okolo vlastnej
osi, víťaz druhého rozbehu zahrmotal na trati 104-krát a víťaz tretieho rozbehu
urobil na trati viac otáčok, ako ktorýkoľvek z jeho súperov.
Triangeler
|
Kvadrax
|
Pentoš
|
- Kráľovi Pentijakovi I. sa veľmi páčili
mozaiky, ktoré mu po Kompíkovom naprogramovaní vytváral robot Karol na hradnom
nádvorí. Ako každý kráľ má však aj on svoj vkus a rozhodol sa, že mozaiku
Krížik, ktorú Karol vytvoril v samom rohu pri stenách nádvoria treba presunúť
pred vstupnú bránu, ktorá je o desať krokov ďalej. Sám však chcel vidieť robota,
či naozaj dokáže aj on tento presun
urobiť, preto požiadal Kompíka, nech naučí Karla presúvať mozaiky a to hocijaké
mozaiky, lebo zajtra bude možno potrebné presunúť nejakú úplne inú mozaiku.
Kompík sa zamyslel : "Karol už rozumie príkazom KROK, VĽAVO VBOK, OPAKUJ príkaz
N-KRÁT, OPAKUJ príkaz
(opakuje až do vybitia batérií), POLOŽ ZNAČKU, ZOBER ZNAČKU, naučili sme ho
aj zložené povely ČELOM VZAD, VPRAVO VBOK, OZNAČaCHOĎ a niektoré ďalšie, ale
to je stále málo na to, aby robot vedel bez zásahu do programu presúvať hocijaké
mozaiky. Musím ho
naučiť vnímať okolie a reagovať na situácie.", povedal si Kompík a veľmi sa
potešil tomuto nápadu. Ak naučí robota vyhodnocovať podmienku "Je predo mnou
stena ?" a umožním mu rozhodnúť sa, čo v tej chvíli urobiť, Karol už nenarazí
do žiadnej steny, ani do
tej úmyselne postavenej zlomyseľnými strážcami. Ak bude robot vedieť vyhodnotiť
podmienku "Stojím na začke ?" dokážem Karla naprogramovať na presun akejkoľvek
mozaiky. Kompík ďalej neváhal, zobral potrebné vyhodnocovacie senzory a súčiastky
a naučil Karla
rozumieť podmienkam :
JE STENA ?
|
(myslí sa predo mnou)
|
NIE JE STENA ?
|
(myslí sa predo mnou)
|
JE ZNAČKA ?
|
(myslí sa Stojím na značke ?)
|
NIE JE ZNAČKA ?
|
(myslí sa Nestojím na značke ?)
|
A nové vyhodnocovacie príkazy vyzerajú takto :
|
AK podmienka POTOM príkaz
|
(vykoná príkaz iba ak je splnená podmienka)
|
KÝM podmienka OPAKUJ príkaz
|
(pokým je splnená podmienka opakuje príkaz)
|
Hneď na to Kompík preprogramoval
zložený povel OBCHÔDZKA, ktorý poznáme z 1.série Kominára a kde Karol obchádza
hradby Bitlandu :
POSUN =
|
VĽAVO VBOK
|
|
AK JE STENA POTOM VPRAVO VBOK
|
|
KÝM JE STENA OPAKUJ VPRAVO VBOK
|
|
KROK
|
Koniec POSUN
|
|
OBCHÔDZKA =
|
OPAKUJ POSUN
|
a potešil sa. Odteraz
stačí Karla postaviť na obchôdzku tak, aby mal po ľavej ruke hradby a bezpečne
bude obchádzať Bitland, dokonca nenarazí do žiadnych stĺpov ale spoľahlivo
ich obíde. Ba dokonca program bude bezo zmeny fungovať aj potom, ak sa kráľ
rozhodne hradby rozširovať. Ak ste novej obchôdzke porozumeli, určite dokážete
napísať program na presun akejkoľvek mozaiky veľkosti 5x5 políčok z rohu nádvoria
o 10 krokov ďalej. Ak je to pre vás úloha ťažká, skúste (za menej bodov) takto
presunúť aspoň mozaiku Krížik.
Situáciu znázorňuje
obrázok (Šípka je úvodné postavenie robota):
- Kompík sa veľmi potešil, že jeho robot
Karol je už taký šikovný a preto si doprial trošku zábavy. Kompík si veľmi
obľúbil hľadanie rôzne veľkých magických štvorcov, v ktorých súčet čísel v
ľubovoľnom riadku alebo stĺpci dáva rovnaký výsledok. Tentokrát sa rozhodol
pre chuťovku. Chce zistiť, či sa dá do vrcholov kocky rozmiestniť číslice
1,2,3,4,5,6,7,8 tak, aby súčet čísel na každej stene kocky dal
rovnaký výsledok. Podarí sa mu to ?